年内アップデートで,エンドコンテンツも強化
今後のアップデートや展開についての計画はどのようになっていますか?RMT
Lee氏:
まず,今回のインタビューの中で年内の実装をお約束したものが多かったと思いますが,それらについて,頑張って開発に取り組みます。それ以外にも運営側からアンケートの結果をいろいろといただいているので,プレイヤーさんが不便に感じているところなど,改善していかなくてはいけないところを検討して企画内容に反映していきたいですね。FF11 RMT また,今年は“1回めのエンディング”が控えていますが,プレイヤーさんもエンディングについて期待してくださっていると思います。なので,その期待を裏切らないような感動的なエンディングをお届けいたします。メイプルストーリー RMT
4Gamer:
年内実装予定のコンテンツというと,現在お教えいただいているだけでも,2次フェーズに,シナリオリプレイやインベントリ関連,それにシナリオのエンディングですか。すごい量ですね。
Lee氏:リネージュ2 RMT
あとはですね,「エンドコンテンツが足りない」という要望が多かったことを受けて,今年はエンディング以外に“エターナルダンジョン”などのエンドコンテンツを強化しようと思っています。
4Gamer:
エンドコンテンツの強化というのは,まったく新しい要素が入るのではなく,既存のものをさらに充実させていくかたちになるのでしょうか?
Lee氏:
そうですね。まったく新しいエンドコンテンツを作るとなると時間がかかってしまうので,今年の時点では既存のコンテンツを改善・強化したり,追加開発を行うことを考えています。
4Gamer:
レベルキャップまでキャラクターを育てている人などにとっては楽しみなコンテンツですね。
では最後に,読者へのメッセージをお願いいたします。
Lee氏:
先日日本で大きな震災があったため,開発元の方でも大変心配していたのですが,今回の来日で皆さんが頑張って働いているところを見て安心いたしました。
今年は無事に1周年を迎えることができ,さらに,タルタロスのプレイヤーさんのお陰でオフラインイベントを実施できることにもなりました。タルタロスというタイトルが,日本におけるサービスで素晴らしい功績を残していることを嬉しく思います。
プレイヤーさんからのアンケート結果などを見ていると,本当にタルタロスに対して愛情をもって積極的に要望をくださっているのだなと感じています。この期待を裏切らないように,これからもプレイヤーさんのご意見に耳を傾けて開発をしていきたいと思います。
曽根氏:
1周年のタイミングで前回のインタビューをしていただいて以降,2年目として良いスタートがきれたかと思います。1周年企画の中で,プレイヤーさんのキャラクターやシナリオに対する愛情や感情移入を強く感じられたので,それに対して,運営・開発側として最大限応えていかなくてはいかないなと,ひしひしと考えさせられるスタートでもありました。そうしたプレイヤーさんの想いを具現化するため,今回のファン感謝祭もその一つですし,アップデートのコンテンツやタイアップに関してもそうですし,もっとスピードを持って運営会社として対応していきたいと思っております。
ゲームの中で大きな変化があったスキルフェーズに関しても,プレイヤーさんの求めるスピードに対して,運営・開発ともにまだまだ追いつけていない部分が感じられます。プレイヤーさんの求めていることを,できる限り早く反映できるように,スピードを持って取り組ませていただきます。
あとは,今後のアップデートについてもそうなのですが,プレイしていただいているプレイヤーさんにいかに楽しんでいただけているかを考えていきたいですね。直近でいうと,どうしてもスキルフェーズのバランス調整について後手後手になっている部分があると感じております。これについては必ず改善できるように誠意をもって取り組ませていただきたいと考えておりますので,大変申しわけないのですが,もう少々お待ちいただければと思います。
Lee氏:
日本に来るたびに思うことがあります。いつもメールなどで運営側と連絡をしていても,実際にきて感じることとして,感覚的な違いが大きいということです。日本のプレイヤーになにか届けるうえでは,何度も日本に足を運んで現場の空気を感じて,開発をやっていかなくてはならないなと感じています。その一方で,今度のオフラインイベントに開発スタッフ全員を連れてこられないことについて,複雑な感情もありますね……。今度のオフラインイベントとはまた別にオフラインの企画があれば,そのときは開発スタッフを全員連れてきたいと思います(笑)。
曽根氏:
そういわれたらもう,またオフラインイベントを企画するしかないですね(笑)。
Lee氏には,すごく頻繁に日本へいらしていただいています。なかなか文章だけでは伝わらないことも多いですから,日本へお越しいただいたり,逆に僕らが行くこともありますし,そうやって意見を共有することも毎月必ずやっています。そういったことが,プレイヤーさんの求めるものに対して近づける一つの要因ではないかなと感じています。
4Gamer:
なるほど,本当に運営・開発とで密に連携されているんですね。本日はありがとうございました。
かなり長時間に及んだ今回のインタビューだが,その中で繰り返し話題に上ったのが,タルタロスを遊ぶプレイヤーの“熱意”だ。運営開始から1年あまりと,オンラインゲームとしては比較的歴史の浅いタルタロスだが,ひとたび「ファンクリエイトコンテスト」や「デザインコンスト」を行えば,熱意のこもったプレイヤー作品が大量に集まってくる。こうしたプレイヤーの熱意を運営・開発が全力で受け止めようと取り組んでいるため,これからもさらなる盛り上がりが期待できるだろう。
「タルタロスは好きだけど,ユーザー参加企画に作品を応募するほどの自信は……」といった人も,まずは7月の「タルタロス感謝祭」に参加し,その熱意と盛り上がりを実際に体感してみてはいかがだろうか。
まず,今回のインタビューの中で年内の実装をお約束したものが多かったと思いますが,それらについて,頑張って開発に取り組みます。それ以外にも運営側からアンケートの結果をいろいろといただいているので,プレイヤーさんが不便に感じているところなど,改善していかなくてはいけないところを検討して企画内容に反映していきたいですね。FF11 RMT また,今年は“1回めのエンディング”が控えていますが,プレイヤーさんもエンディングについて期待してくださっていると思います。なので,その期待を裏切らないような感動的なエンディングをお届けいたします。メイプルストーリー RMT
4Gamer:
年内実装予定のコンテンツというと,現在お教えいただいているだけでも,2次フェーズに,シナリオリプレイやインベントリ関連,それにシナリオのエンディングですか。すごい量ですね。
Lee氏:リネージュ2 RMT
あとはですね,「エンドコンテンツが足りない」という要望が多かったことを受けて,今年はエンディング以外に“エターナルダンジョン”などのエンドコンテンツを強化しようと思っています。
4Gamer:
エンドコンテンツの強化というのは,まったく新しい要素が入るのではなく,既存のものをさらに充実させていくかたちになるのでしょうか?
Lee氏:
そうですね。まったく新しいエンドコンテンツを作るとなると時間がかかってしまうので,今年の時点では既存のコンテンツを改善・強化したり,追加開発を行うことを考えています。
4Gamer:
レベルキャップまでキャラクターを育てている人などにとっては楽しみなコンテンツですね。
では最後に,読者へのメッセージをお願いいたします。
Lee氏:
先日日本で大きな震災があったため,開発元の方でも大変心配していたのですが,今回の来日で皆さんが頑張って働いているところを見て安心いたしました。
今年は無事に1周年を迎えることができ,さらに,タルタロスのプレイヤーさんのお陰でオフラインイベントを実施できることにもなりました。タルタロスというタイトルが,日本におけるサービスで素晴らしい功績を残していることを嬉しく思います。
プレイヤーさんからのアンケート結果などを見ていると,本当にタルタロスに対して愛情をもって積極的に要望をくださっているのだなと感じています。この期待を裏切らないように,これからもプレイヤーさんのご意見に耳を傾けて開発をしていきたいと思います。
1周年のタイミングで前回のインタビューをしていただいて以降,2年目として良いスタートがきれたかと思います。1周年企画の中で,プレイヤーさんのキャラクターやシナリオに対する愛情や感情移入を強く感じられたので,それに対して,運営・開発側として最大限応えていかなくてはいかないなと,ひしひしと考えさせられるスタートでもありました。そうしたプレイヤーさんの想いを具現化するため,今回のファン感謝祭もその一つですし,アップデートのコンテンツやタイアップに関してもそうですし,もっとスピードを持って運営会社として対応していきたいと思っております。
ゲームの中で大きな変化があったスキルフェーズに関しても,プレイヤーさんの求めるスピードに対して,運営・開発ともにまだまだ追いつけていない部分が感じられます。プレイヤーさんの求めていることを,できる限り早く反映できるように,スピードを持って取り組ませていただきます。
あとは,今後のアップデートについてもそうなのですが,プレイしていただいているプレイヤーさんにいかに楽しんでいただけているかを考えていきたいですね。直近でいうと,どうしてもスキルフェーズのバランス調整について後手後手になっている部分があると感じております。これについては必ず改善できるように誠意をもって取り組ませていただきたいと考えておりますので,大変申しわけないのですが,もう少々お待ちいただければと思います。
Lee氏:
日本に来るたびに思うことがあります。いつもメールなどで運営側と連絡をしていても,実際にきて感じることとして,感覚的な違いが大きいということです。日本のプレイヤーになにか届けるうえでは,何度も日本に足を運んで現場の空気を感じて,開発をやっていかなくてはならないなと感じています。その一方で,今度のオフラインイベントに開発スタッフ全員を連れてこられないことについて,複雑な感情もありますね……。今度のオフラインイベントとはまた別にオフラインの企画があれば,そのときは開発スタッフを全員連れてきたいと思います(笑)。
曽根氏:
そういわれたらもう,またオフラインイベントを企画するしかないですね(笑)。
Lee氏には,すごく頻繁に日本へいらしていただいています。なかなか文章だけでは伝わらないことも多いですから,日本へお越しいただいたり,逆に僕らが行くこともありますし,そうやって意見を共有することも毎月必ずやっています。そういったことが,プレイヤーさんの求めるものに対して近づける一つの要因ではないかなと感じています。
4Gamer:
なるほど,本当に運営・開発とで密に連携されているんですね。本日はありがとうございました。
かなり長時間に及んだ今回のインタビューだが,その中で繰り返し話題に上ったのが,タルタロスを遊ぶプレイヤーの“熱意”だ。運営開始から1年あまりと,オンラインゲームとしては比較的歴史の浅いタルタロスだが,ひとたび「ファンクリエイトコンテスト」や「デザインコンスト」を行えば,熱意のこもったプレイヤー作品が大量に集まってくる。こうしたプレイヤーの熱意を運営・開発が全力で受け止めようと取り組んでいるため,これからもさらなる盛り上がりが期待できるだろう。
「タルタロスは好きだけど,ユーザー参加企画に作品を応募するほどの自信は……」といった人も,まずは7月の「タルタロス感謝祭」に参加し,その熱意と盛り上がりを実際に体感してみてはいかがだろうか。
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